Gameplay-Video

Wir haben ein aktuelles Gameplay-Video von Scherbenwerk für euch. Schaut euch den aktuellen Stand an und sagt uns eure Meinung! Welcher Part von Scherbenwerk würde euch am meisten Spaß machen: Knifflige Sprungpassagen, das geschickte Einsetzen der Miniatur um Rätsel zu lösen, das Erkunden von Rubikons Tiefe oder Lüften des Geheimnisses um die seltsamen Wesen?

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“Ich spiele nicht, ich evaluiere die Steuerung!”

Diesen Satz habe ich in den letzten Tagen häufiger von mir gegeben und bin damit wohl nicht immer auf Verständnis gestoßen. Doch fange ich mit dem Erzählen zunächst von vorne an. Wird man in Scherbenwerk viel Zeit mit dem Erkunden der Levels und dem Anschauen der Stadt verbringen, so fällt der Kamera- und Charaktersteuerung eine zentrale Rolle zu. Das Team hat sich aus diesem Grund darauf verständigt, bereits in einem frühen Entwicklungsstadium eine möglichst fertige Steuerung umzusetzen.

Als wir anfingen, die Steuerung für Scherbenwerk zu definieren, war mir nicht bewusst, wieviel Aufwand eigentlich dahinter steckt. Natürlich musste die Steuerung gut werden, gerade wenn der Spieler viel Zeit mit dem Erkunden und Springen verbringt. Eine schlechte Steuerung verdirbt ansonsten schnell den Spaß; Negativbeispiele kennen wir zur Genüge. Wir schauten uns also Steuerungen erfolgreicher 2D-Sidescroller und Rollenspiele an, die eine ähnliche Steuerung aufwiesen. Kurzerhand wurde der alte Lord of the Rings Online Account rausgekramt, die Starteredition von World of Warcraft geladen und Guild Wars 2 installiert. Allesamt erfolgreiche Spiele mit einem großen Spielerpool. So kam es dann, dass ich Freunden erklären musste, warum ich ununterbrochen an Häuserwänden entlang, im Kreis laufend und die Kamera wild verdrehend herum lief und dabei die Hälfte aller Nachrichten übersah. Oftmals stieß ich mit der Antwort auf die Frage, ob man zusammen in einen Dungeon gehen wolle, “Ich spiele nicht, ich arbeite und evaluieren gerade die Steuerung” auf ein gewisses Maß an Unverständnis. Verständlicherweise.